← К проектам

Few Seconds, Many Deaths

Лид и инициатор · Московский Политех · Лид команды 10 · ~77k показов в Steam

Лид и инициатор · Московский Политех

Few Seconds, Many Deaths

Лид команды 10 · ~77k показов в Steam

Учебный, но доведённый до публичной страницы в Steam пошаговый рогалик. Я вёл команду из 10 человек как тех-лид и проджект-менеджер и одновременно держал на себе визуальный и системный слой: арт-дирекшн, дизайн персонажей, VFX, свет и 2D-нормали, кастомный пиксельный шейдер, боевые системы и локализацию.

Роль
Тех-лид · PM · арт-дирекшн · дизайн систем
Команда
10 человек
Движок
Unity · C#
Платформа
Steam (страница + Steamworks)
Охват
~77k показов · 27.8k визитов · 36% CTR

Что это за игра

Пошаговый рогалик в мрачном пиксельном сеттинге: игрок ведёт отряд героев по подземелью, планируя ходы на сетке. Проект вырос из учебной задачи в полноценную витрину со страницей в Steam и реальной международной аудиторией.

Пошаговый бой на сетке
Пошаговый бой на сетке

Роль и охват

Я был тех-лидом и проджект-менеджером команды из 10 человек: планирование, декомпозиция задач, недельные отчёты, сведение работы дизайнеров, художников и программистов в единый билд.

Параллельно вёл визуальный и системный слой игры — то, что обычно размазано по нескольким людям, здесь держал на себе: от общего стиля до боевой математики.

Недельные отчёты и координация команды
Недельные отчёты и координация команды

Арт-дирекшн и дизайн персонажей

Отвечал за общий стиль и правила пиксель-арта: палитра, outline, пропорции, ограничение оттенков — собрал стайлгайд, по которому работала команда.

Сам спрайты отрисовывал редко — моя зона это идея и дизайн образов персонажей: кто они, как читаются, какие силуэты и детали делают их узнаваемыми.

Стайлгайд пиксель-арта
Стайлгайд пиксель-арта

VFX, свет и 2D-нормали

Чтобы плоский пиксель-арт ожил, добавил динамический свет через карты нормалей, нарисованные под каждый тайл и спрайт.

Написал кастомный пиксельный шейдер в Shader Graph, который приводит любые эффекты и текстуры к нужному разрешению пикселя — так VFX остаётся в едином стилизованном ключе, а не выбивается «гладкими» текстурами.

Пиксельный шейдер в Shader Graph
Пиксельный шейдер в Shader Graph
Слой 2D normal maps для света
Слой 2D normal maps для света

Техническая анимация

Персонажи собраны из независимых суб-анимаций, живущих отдельно от базового цикла: ядро голема Aegis, кот у Skeleton Priest, гало за Rifleman, фигуры вокруг Chess Master.

Анимация стрельбы учитывает выстрелы подряд — разбита на фазы start / repeat / end, чтобы серия выстрелов читалась естественно, без рывков на стыках.

Боевые системы

Спроектировал логику зон атаки: методы вроде CardinalLine и DiagonalLine с настройкой ширины и дальности, с перегрузками под разные правила (строгая линия / все доступные стороны).

Каждый метод описан диаграммами и заложен так, чтобы дизайнер мог собирать новые способности из готовых кирпичей, а не переписывать логику под каждую.

Логика линий атаки (CardinalLine)
Логика линий атаки (CardinalLine)

Локализация и Steam

Настроил локализацию на Unity Localization (EN/RU) и освоил Steamworks для публикации страницы.

Результат для учебного проекта без маркетингового бюджета: ~77k показов, 27.8k визитов и 36% коэффициент переходов, аудитория из США, России, Франции и дальше — реальный международный охват.

Steam-аналитика страницы
Steam-аналитика страницы

Все материалы

Скриншоты, дев-кадры и метрики проекта — наведи, чтобы рассмотреть.