Лид и инициатор · Московский Политех
Few Seconds, Many Deaths
Лид команды 10 · ~77k показов в Steam
Учебный, но доведённый до публичной страницы в Steam пошаговый рогалик. Я вёл команду из 10 человек как тех-лид и проджект-менеджер и одновременно держал на себе визуальный и системный слой: арт-дирекшн, дизайн персонажей, VFX, свет и 2D-нормали, кастомный пиксельный шейдер, боевые системы и локализацию.
- Роль
- Тех-лид · PM · арт-дирекшн · дизайн систем
- Команда
- 10 человек
- Движок
- Unity · C#
- Платформа
- Steam (страница + Steamworks)
- Охват
- ~77k показов · 27.8k визитов · 36% CTR
Что это за игра
Пошаговый рогалик в мрачном пиксельном сеттинге: игрок ведёт отряд героев по подземелью, планируя ходы на сетке. Проект вырос из учебной задачи в полноценную витрину со страницей в Steam и реальной международной аудиторией.

Роль и охват
Я был тех-лидом и проджект-менеджером команды из 10 человек: планирование, декомпозиция задач, недельные отчёты, сведение работы дизайнеров, художников и программистов в единый билд.
Параллельно вёл визуальный и системный слой игры — то, что обычно размазано по нескольким людям, здесь держал на себе: от общего стиля до боевой математики.

Арт-дирекшн и дизайн персонажей
Отвечал за общий стиль и правила пиксель-арта: палитра, outline, пропорции, ограничение оттенков — собрал стайлгайд, по которому работала команда.
Сам спрайты отрисовывал редко — моя зона это идея и дизайн образов персонажей: кто они, как читаются, какие силуэты и детали делают их узнаваемыми.

VFX, свет и 2D-нормали
Чтобы плоский пиксель-арт ожил, добавил динамический свет через карты нормалей, нарисованные под каждый тайл и спрайт.
Написал кастомный пиксельный шейдер в Shader Graph, который приводит любые эффекты и текстуры к нужному разрешению пикселя — так VFX остаётся в едином стилизованном ключе, а не выбивается «гладкими» текстурами.


Техническая анимация
Персонажи собраны из независимых суб-анимаций, живущих отдельно от базового цикла: ядро голема Aegis, кот у Skeleton Priest, гало за Rifleman, фигуры вокруг Chess Master.
Анимация стрельбы учитывает выстрелы подряд — разбита на фазы start / repeat / end, чтобы серия выстрелов читалась естественно, без рывков на стыках.
Боевые системы
Спроектировал логику зон атаки: методы вроде CardinalLine и DiagonalLine с настройкой ширины и дальности, с перегрузками под разные правила (строгая линия / все доступные стороны).
Каждый метод описан диаграммами и заложен так, чтобы дизайнер мог собирать новые способности из готовых кирпичей, а не переписывать логику под каждую.

Локализация и Steam
Настроил локализацию на Unity Localization (EN/RU) и освоил Steamworks для публикации страницы.
Результат для учебного проекта без маркетингового бюджета: ~77k показов, 27.8k визитов и 36% коэффициент переходов, аудитория из США, России, Франции и дальше — реальный международный охват.

Все материалы
Скриншоты, дев-кадры и метрики проекта — наведи, чтобы рассмотреть.